Guida del giocatore

Tutto su UltraKaizo, la sfida kaizo Ironmon gratuita che si gioca nel browser, in solitaria o con un partner.

La guida completa al gioco e a ogni funzione della piattaforma. Dove una funzione è nuova o ancora in prova, lo trovi scritto nel testo.


1. Cos'è UltraKaizo

UltraKaizo è una piattaforma nel browser dove tu e un partner giocate insieme a una versione stravolta e spietata di Pokémon Emerald. È un roguelite kaizo Ironmon:

  • Un Pokémon a testa. La tua squadra ha un solo posto, per tutta la run. Niente box, niente riserve, niente cambi durante la lotta.
  • Pensato per il co-op. Tu e il tuo partner esplorate ognuno la propria Hoenn, ma i due mondi sono sincronizzati: ognuno vede l'altro muoversi in tempo reale, contro i boss finite entrambi nella stessa lotta in doppio, e quando uno dei due va KO l'altro è l'unico che può riportarlo in gioco.
  • Ogni run è un mondo nuovo. Un nuovo seed rimescola statistiche, abilità, mosse, evoluzioni, allenatori, strumenti e negozi. Le run contano come tentativi nella classifica stagionale: se perdi ricominci da capo, ma uova, skin, soldi in banca e collezionabili dell'account restano.
  • Pokémon fino alla nona generazione nella Hoenn della terza, con la Megaevoluzione fin dall'inizio.

Preferisci giocare in solitaria? La modalità solo (sezione 8) ti dà due Pokémon al posto del partner.

Tutto gira nel browser: il gioco, il tracker Ironmon in tempo reale e il collegamento co-op. Non c'è niente da installare.

Due giocatori co-op di UltraKaizo con Gardevoir e Salamence a Rustboro City, nella vista 3D opzionale

2. Per iniziare

  1. Accedi. Puoi giocare subito come ospite, oppure creare un account con un nome da allenatore e una password. Non serve l'email, quindi non perdere la password: non si può recuperare. Puoi entrare anche con Twitch o Discord. I progressi da ospite restano in quel browser finché non crei un account (Create account conserva tutto), e un profilo ospite inutilizzato per 60 giorni viene cancellato. Non c'è nessuna lista d'attesa.
  2. Porta la tua ROM. Serve una copia di Pokémon Emerald (USA) ottenuta legalmente: la versione americana, in inglese (Pokémon Smeraldo in italiano non va bene). La pagina Upload la controlla e la tiene sul tuo dispositivo come prova che possiedi il gioco: non esce mai dal tuo browser, e va caricata una volta su ogni dispositivo da cui giochi. Gli aggiornamenti del gioco arrivano da soli.
  3. Crea una stanza o entra in quella di un amico. Da Play scegli Co-op: crea una stanza e condividi il codice di 6 caratteri, entra con un codice, oppure usa Random Match. Puoi anche invitare un amico direttamente dalla lista amici. Finché il partner non entra, il gioco resta in attesa con il codice d'invito a schermo (un clic lo copia): una run co-op non parte mai senza il partner.
  4. Riprendi quando vuoi. Le run in corso ti aspettano in Resume Run, nelle schermate Co-op e Solo. Il salvataggio è sul server, quindi puoi riprendere una run da qualsiasi dispositivo, e una run iniziata prima di un aggiornamento si riapre con la versione con cui era partita. Leave mette in pausa la run e copia il link per tornarci; una run finisce solo dentro il gioco: con una vittoria, una sconfitta o una resa.

Comandi. Tastiera e controller, con tutti i tasti personalizzabili in Settings, più un gamepad touch sul telefono (nella fila centrale: la campanella delle note, Settings e ⋯ con Copy debug log, Leave e Forfeit). La velocità può essere 1x, 2x o 4x (sul computer tieni premuto Spazio per accelerare), e ognuno sceglie la sua, anche nelle lotte co-op: chi va più veloce aspetta semplicemente la scelta del partner.

3. Le regole della run

Queste sono le regole di UltraKaizo. Imparale prima di iniziare.

  • Un solo Pokémon. Se catturi un Pokémon, prende subito e per sempre il posto di quello che hai. Un secondo posto non esiste.
  • Se vai KO, sei fuori. In co-op il partner può riportarti in gioco (vedi La rivincita, sezione 7). Se andate KO entrambi, la run è finita.
  • Niente incontri casuali, niente grinding. L'esperienza arriva solo dagli allenatori. Ogni livello te lo guadagni lungo la strada.
  • Le Poké Ball non falliscono mai. Una normale Poké Ball cattura sempre (all'inizio ne hai 100). Scegli bene il momento: il Pokémon catturato prende il posto del tuo.
  • Le cure sono contate. Puoi curarti al Centro Pokémon al massimo 100 volte per run (101 dopo l'ottava medaglia); l'infermiera ti dice quante te ne restano. Fuori dalla lotta gli strumenti curativi non si usano: pozioni, revitalizzanti e cure di stato funzionano solo in battaglia. Le vitamine e gli altri potenziamenti permanenti invece si usano normalmente dalla borsa.
  • Dalle palestre non si esce. Una volta dentro, l'uscita resta bloccata finché non ottieni la medaglia.
  • Le MN si possono dimenticare, così il tuo unico Pokémon non resta mai bloccato con una MN inutile.

Se ti capita un Pokémon sfortunato, qualche via d'uscita c'è. I modi previsti per cambiare Pokémon durante la run: catturarne uno in una zona di scouting, far schiudere e ritirare un uovo, fare uno scambio con il partner o con il Wonder Trade, vincere la Steal Battle, oppure pagare il Chaos Monk. Ognuno sostituisce il tuo Pokémon; nessuno ti dà un posto in più.

4. Un mondo nuovo a ogni run

All'inizio di ogni run, un seed ricostruisce il gioco:

  • Statistiche: ogni specie mantiene il suo totale di statistiche base, ma la ripartizione tra PS, Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale e Velocità viene rimescolata.
  • Abilità: ogni specie riceve 3 abilità a caso (quelle troppo forti sono escluse).
  • Mosse: le mosse che si imparano salendo di livello cambiano a ogni run.
  • Evoluzioni: il tuo Pokémon si evolve in una specie a caso che ha almeno un tipo in comune con lui e un totale di statistiche base più alto. Evolversi è un azzardo, ma non si peggiora mai.
  • Allenatori: ogni squadra avversaria cambia a ogni run (i livelli invece restano fissi, così la difficoltà sale come previsto anche se le specie sono casuali).
  • Strumenti e negozi: ogni strumento a terra viene scelto a caso tra circa 386, e ogni negozio di città ha un assortimento casuale.

Tu e il tuo partner avete ognuno il proprio seed: lo stesso strumento a terra può darvi cose diverse, e la stessa specie può essere completamente diversa nei vostri due mondi. Alcune mosse sono vietate e non si possono ottenere in nessun modo.

5. I primi minuti

Ti svegli in camera tua. L'introduzione viene saltata; uno Snorlax blocca le scale finché non usi il PC.

  • La slot machine degli starter. Il PC ti propone tre starter a caso in una slot machine. Sono tutti forme base di forza simile, e vedi solo lo sprite e il nome: niente statistiche. Conoscere i Pokémon è la prima abilità che serve in UltraKaizo. Lo starter scelto arriva al livello 8, e il PC ti dà il kit iniziale: 100 Poké Ball, una Pozione e un Mega Ring.
  • Zone di scouting. Sui primi percorsi i Pokémon selvatici si vedono nell'erba e la lotta parte quando li tocchi. Su ogni percorso di scouting ci sono fino a 6 specie; se ne catturi una (ricorda: catturare vuol dire sostituire) le altre spariscono, e quel percorso non offre altre catture per quella run. È la tua prima occasione per cambiare uno starter debole con qualcosa di meglio.
  • Spawnopoli, la città principale, è il cuore della parte roguelite: la banca, il negozio, l'arena e quasi tutti gli NPC speciali (l'elenco completo è nella sezione 11). Steven e Norman, la coppia dell'arena, sono il tuo primo boss co-op e sbloccano l'uscita dalla città.

Da lì la run prosegue in una Hoenn rielaborata: percorsi, palestre e dungeon co-op, fino all'Elite Four (Superquattro) e oltre (sezione 10).

6. Giocare insieme

Il partner è sempre con te: il suo sprite cammina sulla tua mappa in tempo reale, con la skin che ha scelto. Un indicatore mostra il suo nome e cosa sta facendo (in gioco, in lotta, KO, in risincronizzazione), una chat rapida invia frasi pronte sotto forma di fumetti, e il tracker mostra sempre il suo Pokémon accanto al tuo.

Due giocatori co-op di UltraKaizo sulla stessa mappa in tempo reale, ognuno con il proprio Pokémon, con l'indicatore del partner nell'angolo
  • Si entra insieme. Per entrare in palestre e dungeon dovete essere entrambi all'ingresso e dare la conferma. Dai dungeon non si esce finché il boss non viene sconfitto.
  • Soul-Link. Premi A sullo sprite del partner per aprire un menu di interazione:
    • Scambio di strumenti: uno scambio vero e proprio di qualsiasi strumento scambiabile (MT e Megapietre comprese), confermato da entrambi. Gli scambi equi sono gratis; chi ci guadagna paga il 20% della differenza di valore.
    • Batti cinque: cuoricini, una musichetta e nient'altro. Gratis.
    • Testa o croce: puntate entrambi 500, 2.000 o 10.000; chi vince si prende tutto. Nessun guadagno per il banco.
  • Il Partner Trade e il Mentalist (al Social Center) vi fanno scambiare interi Pokémon o tutte le mosse, con la conferma di entrambi.
  • Una disconnessione non è la fine. Se il partner perde la connessione compare l'avviso "Partner disconnected" e tu continui a giocare: restano in attesa solo le cose che si fanno in due (ingressi, boss, scambi). Il gioco si riconnette da solo, e una lotta interrotta da una disconnessione o da un ricaricamento riprende esattamente da dov'era (nel frattempo l'indicatore del partner mostra "battle-sync…").

7. Le lotte co-op e la rivincita

I boss si affrontano in due

Contro i boss si combatte in doppio, fianco a fianco: il tuo Pokémon e quello del partner contro la coppia del boss, sugli schermi di entrambi. Ognuno comanda il proprio Pokémon dal normale menu di lotta: Fight, Bag (gli strumenti escono dalla tua borsa, li paghi tu, e puoi usarli anche sul Pokémon del partner) e Pokémon (in co-op non hai altri Pokémon da mandare in campo). Non si può fuggire; per arrendersi serve un voto con il pulsante Forfeit, non c'è un'opzione nel menu di lotta. La Megaevoluzione funziona per tutti e due, ognuno con le regole del proprio mondo.

Inizia una lotta co-op contro un boss in UltraKaizo: i due giocatori affrontano insieme Maxie del Team Magma e Archie del Team Aqua Una lotta in doppio co-op in UltraKaizo: il tuo Gardevoir e il Salamence del partner contro Maxie e Archie, ognuno sceglie la propria mossa

Per iniziare bisogna essere d'accordo in due: uno parla con il boss e aspetta, l'altro gli si mette accanto e accetta la lotta in doppio (se rifiuta, premendo START gli viene riproposta), e chi aspetta può annullare con B. La lotta parte solo dal punto segnato davanti al boss.

Cosa ti dà la vittoria contro un boss

Le lotte in doppio co-op non danno esperienza. In cambio, la vittoria fa salire di livello entrambi i Pokémon (con le mosse o l'evoluzione che ne seguono), ti dà ciò che il boss sblocca (la medaglia, gli ostacoli rimossi, la strada per proseguire) e assegna i punti della zona. Le medaglie delle palestre vanno a tutti e due. Se il boss aveva un Phantom al suo fianco, dopo la vittoria il Phantom tremola e svanisce; chi si è unito alla stanza resta fermo finché la scena dopo la lotta non finisce (fa parte della scena, il gioco non è bloccato).

Se vai KO: il Limbo e il Litwick

Se in co-op il tuo Pokémon va KO, non è game over. Ti risvegli nel Limbo, una stanza buia fuori dal mondo dove si aspetta, e sulla mappa del partner compare un Litwick nel punto esatto della tua sconfitta.

Il Limbo di UltraKaizo: chi è andato KO aspetta mentre il partner combatte la rivincita per riportarlo in gioco

Il partner parla con il Litwick e affronta la rivincita: una nuova lotta contro la stessa squadra che ti ha battuto, così come l'hai lasciata (i danni che hai fatto restano; se avevi già messo KO il primo Pokémon, parte dal successivo). Se vince, torni subito nel mondo, nel punto in cui eri. Se perde, finisce nel Limbo anche il partner: KO tutti e due, run finita.

Come funziona la rivincita:

  • Dal Limbo si esce solo con una rivincita vinta. Non c'è un timer, nessuno ti salva in automatico, non esistono scorciatoie.
  • Le rivincite si possono ritentare e non hanno limiti nella run; i ruoli cambiano liberamente (una volta salvi tu, la volta dopo è il partner a salvare te).
  • Le rivincite non danno esperienza.
  • Se chi è nel Limbo si disconnette, quando torna è ancora lì e può ancora tornare in gioco.

Quando finisce la run

  • Quando siete KO tutti e due (una rivincita persa, o tutta la squadra KO nella stessa lotta).
  • Quando passa il voto di resa (Forfeit: dovete essere d'accordo entrambi; se il voto viene respinto, il pulsante resta disattivato per un po').
  • Quando il gioco si blocca per un errore e uno dei due decide di chiudere il tentativo (vedi Se qualcosa va storto).

A fine partita ricevi il riepilogo della run: il Pokémon finale, la causa della sconfitta e i punti zona per zona. In co-op una nuova run parte quando premete entrambi New Run.

Se qualcosa va storto

  • Il server conserva ogni run. Un ricaricamento, una connessione che salta o una scheda chiusa non ti fanno mai perdere la run: il gioco si riconnette e riprende da dov'eri, lotte comprese.
  • Se il gioco si blocca per un errore, compare una schermata che te lo dice e la segnalazione parte in automatico. Ricarica per ripartire dall'ultimo salvataggio, oppure chiudi il tentativo: i punti restano e il tentativo non ti viene conteggiato (fino a 10 a stagione). In co-op il partner vede che il tuo gioco si è bloccato e ti aspetta.
  • Una sconfitta è per sempre. Una lotta persa o una resa non si possono mai annullare, e se ricarichi a metà lotta ti ritrovi nella stessa lotta.

8. Modalità solo

La modalità solo è l'altro modo di giocare: la stessa Hoenn, la stessa storia e le stesse regole, ma senza partner. La trovi in Play, alla voce Solo. Una run è solo o co-op dall'inizio alla fine; non si può cambiare a metà.

Due Pokémon invece di uno

  • Due slot machine. Il PC mostra due slot machine degli starter, una sopra l'altra, con sei specie diverse in tutto. Ne scegli una da quella in alto e una da quella in basso; sotto, la barra della squadra mostra le tue due scelte. Arrivano entrambi al livello 8 con il solito kit iniziale.
  • I tuoi due Pokémon sono tutta la squadra. Niente box, niente terzo posto. Tutto ciò che in co-op sostituirebbe il tuo Pokémon (una cattura nelle zone di scouting, un uovo ritirato, un Wonder Trade, la Steal Battle) prima ti chiede quale dei due lasciare. Una cattura è definitiva; all'Egg Lab invece puoi ancora cambiare idea e tenerti l'uovo.
  • Crescono insieme. Dopo ogni lotta contro un allenatore, ogni tuo Pokémon non esausto riceve tutta l'esperienza, che abbia combattuto o no. Un Pokémon esausto non riceve niente, e le lotte con i selvatici continuano a non dare esperienza.

Le lotte

  • In doppio dove in co-op si combatte in due. Ogni lotta che in co-op è un doppio condiviso lo è anche in solo: i boss con i loro Phantom, le coppie di allenatori e Lucy. Scendono in campo entrambi i tuoi Pokémon e li comandi tutti e due. Se uno è esausto all'inizio della lotta, resta comunque un doppio: il Pokémon in salute li affronta da solo.
  • In singolo in tutte le altre, con cambi liberi. Parte il primo Pokémon non esausto, e puoi cambiare tra i due quando vuoi, come in un normale gioco Pokémon. Quando l'allenatore manda in campo il prossimo Pokémon, la lotta prosegue senza chiederti se vuoi cambiare.
  • Una sola meccanica speciale per lotta per la tua squadra (Megaevoluzione, Mossa Z, Dynamax o Teracristallizzazione), sia in singolo sia in doppio.

Pokémon esausti e fine della run

  • Un Pokémon esausto resta in squadra. Rimane con te finché non lo curi al Centro Pokémon, e una sola cura (dal tuo limite) li rimette in sesto tutti e due. Le medicine continuano a funzionare solo in lotta.
  • La run finisce quando sono esausti tutti e due e la lotta è persa, contro un allenatore o un Pokémon selvatico. In solo non ci sono il Limbo né la rivincita: si passa direttamente al riepilogo della run. Perdere in una zona di scouting invece non è grave: ti curano e ti rimandano a casa.
  • Forfeit chiede una volta "End run?" e poi chiude la run. Non c'è nessun voto.

Ingressi e NPC

  • Prima di entrare ti chiedono conferma. Palestre, dungeon e Lega ti avvisano che una volta dentro esci solo dopo aver completato la zona. Con sì entri, con no resti fuori.
  • Level Sync porta quello dei tuoi due Pokémon con il livello più basso al livello dell'altro, una volta per run (se hanno lo stesso livello non consumi nulla).
  • Il Mentalist scambia le mosse dei tuoi due Pokémon.
  • Il Trade Desk offre solo il Wonder Trade: scegli quale Pokémon mandare, e quello che ricevi prende il suo posto. Solo e co-op condividono la stessa coda del Wonder Trade, quindi i Pokémon passano da una modalità all'altra.
  • I reroll, il Chaos Monk e l'Altar ti chiedono ogni volta su quale Pokémon agire (con B annulli senza spendere niente), e ognuno si può usare una volta per run su ciascuno dei tuoi due Pokémon.
  • Il Twin Egg è tutto tuo: con TAKE i gemelli diventano la tua squadra, con STORE li metti da parte per prenderli insieme più avanti.

Il Linking Cord (solo in modalità solo)

Visto che non c'è nessuno con cui scambiare, nelle run in solo puoi trovare un Linking Cord tra gli strumenti a terra e nei negozi. Usato dalla borsa, fa evolvere un Pokémon che si evolve tramite scambio (o tramite scambio tenendo uno strumento, se ce l'ha) nella stessa specie casuale che otterrebbe con uno scambio. Dopo l'uso il Linking Cord sparisce. Shelmet e Karrablast hanno comunque bisogno di uno scambio vero.

Il tuo account per il solo

La modalità solo ha un account a parte, che parte da zero: il suo Vault, i suoi posti presso lo Stone Curator, le sue casse all'Item Depot, le sue uova e incubatrici, il suo storico delle run e il suo Memorialist. Le run in solo non toccano il tuo account co-op. Le skin e la coda del Wonder Trade sono in comune. Il solo ha la sua classifica, con lo stesso sistema di punti, i tentativi si contano separatamente per ogni modalità, e anche l'unica skin da guadagnare si può ottenere in solo.

9. Soldi: il Vault, i negozi, l'economia

I soldi funzionano come in un roguelite. Ogni run parte con 3.000, e il resto lo guadagni dagli allenatori.

  • Il Vault (la banca di Spawnopoli). Depositi e prelevi parlando con l'impiegato della banca. I soldi in banca restano anche se perdi e passano da una run all'altra; quelli che hai in tasca li perdi quando vai KO. Con il Vault paghi anche i miglioramenti dell'account, come i posti per le incubatrici.
  • I negozi kaizo. Spawnopoli, ogni città con una palestra e un paio di tappe in più hanno un negozio con merce casuale: 8 strumenti estratti a ogni run e per ogni giocatore, ognuno con il 15% di probabilità di essere una MT (negozi e capipalestra sono gli unici modi per avere MT). Di ogni strumento ce n'è uno solo: una volta comprato resta SOLD OUT fino alla fine della run. I prezzi salgono man mano che si va avanti nel gioco; vendendo ricevi sempre un quarto del valore base dello strumento, ovunque tu venda.
  • Strumenti a terra. Nel mondo ci sono più di cento strumenti a terra casuali. Circa un quarto sono Megapietre, apposta: servono allo Stone Curator (sezione 11). Il tuo Pokémon può anche trovare strumenti con Raccolta dopo le lotte vinte.
  • Cure in regalo. Ci sono due punti dove ricevi cure casuali: il Mew in cima alla Mirage Tower (4 cure) e la signora nella casa del Route 119 (3 cure, dopo che hai battuto i sei allenatori nascosti nell'erba di quel percorso).

10. La strada: boss, dungeon e il finale

Il percorso della run: l'Arena di Spawnopoli, poi otto palestre con percorsi e dungeon in mezzo, poi l'Elite Four tutto di fila, il Campione e il boss finale.

  • I capipalestra sono posseduti. Ogni capopalestra combatte affiancato da un Phantom oscuro, un suo doppione, in una lotta in doppio co-op. Se li battete, il capopalestra torna libero, il Phantom svanisce e la medaglia va a tutti e due. L'unica eccezione è Mossdeep, dove i gemelli Tate e Liza combattono davvero in coppia. Petalburg è una palestra a enigmi: in ogni stanza l'allenatore ha un Pokémon con la statistica di quella stanza portata all'estremo, e dopo ogni vittoria scegli tu quale porta aprire.
  • Dungeon co-op obbligatori (si entra insieme, senza via d'uscita finché il boss non viene sconfitto): Granite Cave, Aqua Hideout (il suo boss fa la guardia al sottomarino con cui si prosegue), Mossdeep Space Center, Cave of Origin (con un piano segreto sotto) e Victory Road, dove ogni lotta durante la salita è un doppio co-op.
  • I dungeon facoltativi premiano chi rischia: Mirage Tower, Jagged Pass, il Weather Institute (con un letto per curarsi gratis) e il Mt. Pyre.
  • Il Mt. Pyre è il dungeon più prestigioso. Cosa ti aspetta in cima è un segreto; superarlo dà il bonus più alto tra le zone facoltative.
  • Lungo i percorsi ci sono anche boss speciali: l'ufficio del capitano dell'Abandoned Ship, la coppia della Battle Tent di Slateport, la cima del Mt. Chimney (Maxie e Archie insieme, con una scena della storia da vedere di persona), un'imboscata sul ponte del Route 119, e altri ancora.
  • L'Elite Four si affronta tutto di fila. All'ingresso della Lega dovete confermare tutti e due, dopo un avviso ("no turning back"): le quattro stanze e il Campione sono un unico percorso senza via d'uscita, senza cure tra una lotta e l'altra. Ogni membro combatte affiancato dal suo Phantom; il Campione è Steven.
  • Dopo il Campione, nella Hall of Fame c'è un teletrasporto nascosto verso il vero finale: la Pike Queen Lucy e il suo Phantom in cima alla Battle Pyramid, la lotta che vale più punti in tutto il gioco. Battila e la run è vinta: tutti e due vedete la schermata di vittoria, e la run viene registrata come CLEARED.

Lungo la strada, a distanze regolari, ci sono signore che curano gratis (Mt. Chimney, Route 121, Route 125, Mt. Pyre, il fondo della Cave of Origin, Ever Grande): il limite di cure va gestito, ma non ti blocca.

11. Gli NPC speciali

I personaggi che ritrovi in ogni run. La posizione degli NPC di Spawnopoli può ancora cambiare mentre il gioco viene bilanciato.

Spawnopoli:

  • L'infermiera: ti cura subito e ti dice quante cure ti restano.
  • Il Banker: il Vault (sezione 9).
  • Il commesso del Mart: il primo negozio kaizo.
  • Lo Stone Curator (c'è anche un secondo punto più avanti nel gioco): trasforma le tante Megapietre che trovi in qualcosa di utile. Puoi convertire 3 pietre qualsiasi nella pietra giusta per il tuo Pokémon; scambiare 2 pietre qualsiasi con una cura a scelta; e mettere da parte fino a 3 pietre in posti dell'account che restano da una run all'altra (si ritirano a Spawnopoli, e ogni ritiro libera un posto).
  • Steven e Norman: la coppia dell'arena, il tuo primo boss co-op e la tua prima occasione per ottenere un uovo.

L'Egg Lab:

  • Ritiro delle uova: lo sportello dove ritiri i Pokémon nati dalle uova (sezione 12).
  • Quattro specialisti del reroll, ognuno una volta per run, pagando in contanti: cambiano a caso l'abilità del tuo Pokémon (3.000), la natura (3.000), tutti e sei gli IV (3.000), oppure da 1 a 4 mosse (500 / 1.000 / 1.500 / 2.000). Un Pokémon venuto male si può aggiustare, ma la posta in gioco non cambia.

Il Social Center:

  • Il Trade Desk: Partner Trade (scambiate i Pokémon con il partner, confermando entrambi) e Wonder Trade (una coda che ti abbina al Pokémon di uno sconosciuto, entro 2 minuti). Le evoluzioni per scambio avvengono sempre e non si possono rifiutare; un Pokémon scambiato mantiene le statistiche e l'abilità del mondo da cui arriva. Il colpo grosso: scambia Shelmet e Karrablast tra loro e si evolvono negli Accelgor ed Escavalier originali, shiny, con statistiche ben più alte di qualsiasi altro Pokémon sulla mappa.
  • Il Mentalist: scambia tutte le mosse tue e del partner, con la conferma di entrambi.
  • La Steal Battle: vinci, poi scegli un Pokémon della squadra avversaria e lo prendi tu (sostituisce il tuo).
  • La Money Battle: una lotta secca con in palio un bel po' di soldi.

La Specialist House (si entra dalla casa nella Scout Zone 4):

  • Il Depot Keeper: 3 casse legate all'account che restano da una run all'altra. Ci metti strumenti, Poké Ball, bacche e MT, e li riprendi in una run successiva.
  • Lady Fortune: punti 500, 2.000 o 10.000. Hai il 45% di probabilità di raddoppiare, altrimenti perdi la puntata. Puoi giocare quante volte vuoi.
  • Lo Scrambler: una volta per run, gratis: ti prende uno strumento a caso dalla borsa e te ne dà uno a caso tirato fuori dal cappotto. Può essere qualsiasi strumento che si trova a terra.
  • Il Chaos Monk: la grande scommessa. 5.000, una volta per run: il tuo Pokémon diventa una specie a caso di forza simile. Livello e mosse restano; specie, statistiche, tipi e abilità li decide la sorte.
  • Il Memorialist: guarda com'è andata la tua run precedente e ti fa un regalo di consolazione: più era andata lontano (o se l'avevi vinta), più è bello il regalo.

Vale la pena parlare anche con gli altri NPC. Alcuni ricordano cose che non dovrebbero ricordare.

12. Uova e incubatrici

Le uova sono ricompense che si schiudono in Pokémon con cui sostituire il tuo.

  • Come si ottengono: le uova arrivano dai boss: l'Arena di Spawnopoli, ogni capopalestra (più avanti è la medaglia, più raro è l'uovo) e gli altri boss co-op hanno ciascuno una probabilità su tre di lasciarne uno, e Lucy dà sempre un uovo speciale a chi finisce il gioco. Il Pokémon dentro ogni uovo viene deciso nel momento in cui lo ottieni, con il seed della tua run: la specie (che dipende dalla rarità dell'uovo: le uova leggendarie pescano tra le specie con totale 600+, le epiche 500+, le rare 400+, più uova speciali e a tema di tipo), le mosse, l'abilità, la natura e le statistiche, tutto già deciso dentro il guscio.
  • L'incubazione: le uova si schiudono sconfiggendo allenatori, non con il tempo. Ogni allenatore che batti fa avanzare insieme tutte le uova in incubazione. Quanti ne servono dipende dalla rarità: rare 5, speciali e di tipo 8, epiche 10, leggendarie 15. Hai 1 incubatrice gratis; dalla seconda alla quinta le sblocchi dal profilo per 10.000 / 20.000 / 40.000 / 80.000 presi dal Vault. Un uovo messo in incubatrice non si può più togliere: esce solo quando si schiude. In magazzino puoi tenere fino a 20 uova in attesa.
  • Schiusa e ritiro: quando un uovo si schiude durante la run compare un avviso e l'incubatrice si libera. I Pokémon nati finiscono nel tuo Box (profilo, scheda Eggs) con tutti i dettagli, e li ritiri nel gioco all'Egg Lab. Ritirarne uno sostituisce il Pokémon della tua run (in solo, quello che scegli tu), e ogni Pokémon nato da un uovo si può ritirare una volta sola. Entra nella run al livello 8, qualunque fosse il livello quando hai ottenuto l'uovo. Un Pokémon nato da un uovo si porta dietro le sue statistiche e la sua abilità in qualsiasi run.

Nella scheda Eggs del profilo trovi l'inventario, le incubatrici, il Box e lo storico di tutte le uova che hai ottenuto.

13. Il tracker

Nella pagina di gioco c'è un tracker Ironmon integrato: il tuo pannello di controllo, sempre aggiornato in tempo reale e condiviso con il partner.

Il tracker in tempo reale di UltraKaizo in una lotta co-op: la tua scheda e quella del partner con statistiche, abilità e mosse, e i due avversari da studiare
  • Una scheda per ruolo: YOU (verde), PARTNER (ambra) e in lotta ENEMY (rosso), più una scheda ALLY per il Pokémon del partner nelle lotte co-op. Sul computer si vede tutto insieme in una colonna laterale; sul telefono le schede si scorrono.
  • La tua scheda mostra tutto: le statistiche in tempo reale con le frecce per aumenti e cali e i colori della natura, le mosse con tipo, PP, potenza, precisione ed efficacia contro l'avversario selezionato, l'abilità, lo strumento tenuto, gli IV, i soldi, un riepilogo delle cure nella borsa, e la copertura dei tipi (quanti dei 18 tipi colpisci in modo superefficace; toccala per vedere quelli scoperti).
  • Le schede degli avversari le compili tu. Le statistiche esatte degli avversari sono nascoste: valuti tu ogni statistica (+, − o non so) e puoi scrivere note libere per ogni specie. Le mosse avversarie sono nascoste finché non le usano. Valutazioni, note e mosse scoperte restano per tutta la run e sono solo tue: nel mondo del partner la stessa specie è diversa, quindi ognuno tiene le proprie note. Nelle lotte in doppio, tocca un avversario per vedere l'efficacia delle tue mosse contro di lui.
  • Le informazioni della run sono sempre a vista: punteggio, medaglie, cure rimaste, livello massimo, metodo di evoluzione e mosse che imparerai (toccando l'intestazione delle mosse apri l'elenco completo).
  • La barra della run sotto le schede: le tue medaglie (la prossima palestra è evidenziata; toccale per vedere chi è il capopalestra), e la zona in cui ti trovi con un segno per ogni allenatore, il conteggio e il bonus di completamento. Fuori da una zona mostra quante zone hai completato in questa run.
  • 18 temi di colore, tutti verificati per la leggibilità, da scegliere in Settings (sul telefono, con l'ingranaggio del pad).

I dati degli avversari compaiono solo in lotta: niente sbirciate fuori dalle lotte.

14. Punteggio, stagioni e classifica

Ogni allenatore che sconfiggi in una zona vale punti, e se batti tutti gli allenatori di una zona ottieni il suo bonus di completamento. Le coppie di boss contano una volta sola (il Phantom non dà mai punti). Le zone di palestre e dungeon contano una volta per la squadra; i percorsi contano per ogni giocatore, quindi un percorso fatto in due vale il doppio.

La barra della run sotto il tracker tiene il conto della zona mentre la percorri, e quando la completi il bonus compare nel gioco. A fine partita ricevi il punteggio completo zona per zona. I punti non si perdono: le vittorie vengono registrate anche durante disconnessioni e pause, e un problema di rete non le cancella mai.

I bonus di completamento salgono man mano che si va avanti: si parte da 50 punti sui primi percorsi, si passa da 100 a 180 tra palestre, dungeon ed Elite Four, fino a tre picchi: i 200 del Mt. Pyre (il massimo tra i dungeon facoltativi), i 1.000 del Campione e i 1.500 di The Summit per Lucy, il premio più alto del gioco.

  • In co-op il punteggio finale della run è condiviso: un solo punteggio di squadra, assegnato a entrambi.
  • La classifica tiene il punteggio totale, la run migliore e il numero di run di ogni stagione, ordinati per totale e aggiornati in tempo reale. Mostra i primi 100 (i primi 3 in oro, argento e bronzo), un filtro Friends con i pallini di chi è online, e la tua posizione sempre visibile in fondo. I tentativi si contano per stagione, separati tra co-op e solo.
  • Lo storico delle run è nel tuo profilo: ogni run con il Pokémon finale, i punti, la durata, la causa della sconfitta e l'esito CLEARED o FAINTED, con il dettaglio completo dei punti.

15. Collezionabili e personalizzazione

  • Skin dei personaggi: 11 skin di protagonisti di tutta la serie (Brendan e May in tre versioni ciascuno, Dawn, Lucas, Gold, Lance e Red). Sono tutte gratuite tranne Red, che si guadagna superando una sfida segreta. Si scelgono da Profile → Customize, con le anteprime animate di camminata e corsa e gli sprite di lotta di fronte e di spalle. Il partner vede la tua skin nel gioco.
  • La scheda allenatore: il tuo biglietto da visita in classifica e per gli amici: nome, run migliore, tentativi, posizione, skin scelta e uova schiuse. Accanto alla skin puoi mostrare uno dei Pokémon nati dalle tue uova.
  • Amici: richieste di amicizia, chi è online e chi è in una run, inviti co-op diretti dalla lobby e una classifica solo con i tuoi amici.
  • Patch note e note di gioco: la storia delle versioni è nella pagina Patch Notes; la campanella nella pagina di gioco mostra gli avvisi del momento.
  • Il tuo account è tuo: collegando Discord ottieni il ruolo verificato sul server della community; la cancellazione dell'account (Profile, scheda Settings, Danger Zone) è definitiva e cancella tutto.

16. La storia, senza spoiler

Hoenn non sta bene. Il mondo in cui ti muovi è una delle tante versioni instabili di se stesso, e ogni run è un nuovo lancio di dadi della realtà. Quasi nessuno se ne accorge. Qualcuno invece ricorda tutto: ogni tentativo, ogni sconfitta, ogni versione di te venuta prima. I capipalestra combattono affiancati da oscuri Phantom, loro doppioni. Da qualche parte, dietro la mappa, qualcosa vuole che i dadi smettano di girare.

Tu e il tuo partner siete l'anomalia: due mondi, sincronizzati. Non dovrebbe essere possibile, ed è l'unica cosa che li spaventa.

Parla con la gente. Combatti contro tutto. C'è una verità da scoprire, e comincia su un vulcano.

17. In breve

Cosa Quanto
Squadra Co-op 1, solo 2
Kit iniziale 100 Poké Ball, 1 Pozione, Mega Ring, 3.000 soldi
Starter Livello 8, solo sprite e nome: in co-op 1 su 3, in solo 1 da ciascuna delle due slot machine
Cure al Centro Pokémon 100 per run (101 con l'ottava medaglia)
Probabilità di cattura con la Poké Ball 100%
Reroll (una volta per run ciascuno) Abilità / Natura / IV 3.000; Mosse da 500 a 2.000
Chaos Monk 5.000, una volta per run
Lady Fortune 45% di raddoppiare una puntata da 500 / 2.000 / 10.000
Incubatrici 1 gratis, poi 10k / 20k / 40k / 80k dal Vault
Schiusa (allenatori da battere) Rare 5, Speciali e di Tipo 8, Epiche 10, Leggendarie 15
Stone Curator Conversione 3:1, Scambio 2:1, 3 posti da parte
Item Depot 3 casse che restano tra le run
Testa o croce del Soul-Link / costo degli scambi Puntate da 500 / 2.000 / 10.000; 20% sul valore guadagnato
Negozi 8 strumenti per negozio, 1 pezzo ciascuno, 15% di probabilità di MT
Bonus di zona più alti Mt. Pyre 200 · Campione 1.000 · The Summit 1.500
Boss finale Pike Queen Lucy, in cima alla Battle Pyramid

UltraKaizo è in beta e cambia in fretta: controlla la pagina Patch Notes per vedere le novità della settimana. Hai trovato un bug? Nel forum #bug-reports su Discord le run trovano vendetta.